您现在的位置是:聪明正直网 > 时尚
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
聪明正直网2026-01-01 05:24:02【时尚】9人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(1)
上一篇: 剑与黎明兑换码最新汇总
热门文章
站长推荐
友情链接
- 阿布扎比将首次在中东举办2026年《Gran Turismo》揭幕战
- 潍坊分类垃圾箱升级,高颜值果皮箱闪亮登场
- 双色球4%形态今年第6次现身 这些尾太热周日必选?
- 格鲁吉亚前国防部长因涉嫌组织策划未遂政变被逮捕
- 8月份全社会用电量同比增长5%
- 初三议论文:谈诚信 15
- 11:00冠军战,王曼昱VS日本平野美宇,山东鲁能与深圳大学谁能夺冠
- 日媒曝胜村政信出轨比自己小20多岁的女性经营者
- 8月份全社会用电量同比增长5%
- 广东河南辽宁打造跨省组合 宁泽涛有望入选三省接力队
- 《人民日报》要闻版头条报道:膜技术为北京地下水位回升立大功
- 忍者必须死3兑换码最新2024
- 未成熟的猕猴桃怎么存放能更快成熟?蚂蚁庄园9.21日答案
- ทรัมป์ลงนามคำสั่งฝ่ายบริหาร ขยายสิทธิการเข้าถึงและใช้กัญชาในสหรัฐฯ
- 以查促进|市分类办实地检查环境焦作餐厨项目运营情况
- Brown University shooting suspect identified as Claudio Manuel Neves
- 7换1!勇士正式报价恩比德,为了冠军放弃一手培养的建队基石
- 李玉玺再发全创作专辑 MV《Goodbye My Lover》今日首播
- 《交通建设报》:“膜法”新水源厂
- 京东健康发起2026年亿元品牌联盟





